如何在不中断游玩的情况下流式生成 AI 世界

生成需要时间,玩家的移动又不可预测。Infinite Pokémon 把边境视为调度问题:提前准备可能的目的地,复用已完成的地图,并明确处理尚未完成的旅行。

预取深度形成菱形

地图以四方向连接,因此生成深度采用曼哈顿距离。深度 1 准备 4 个周边区块,深度 2 为 12 个,深度 3 为 24 个。

主机也可选择深度 0,只在玩家尝试跨越新边界时生成。它减少推测工作,但更可能产生等待。

队列跟随在线玩家

任务按在线训练家到目标的最短距离排序,有人正在进入的目的地在同距离时优先。多人模式使用所有玩家邻域的并集,已缓存或发布地图会跳过。

并发与深度分开设置。批量配置允许 1 到 8 个独立地图任务,增加会立即填充空槽,降低则等待现有任务结束。

等待是一种真实状态

界面区分排队、生成、失败、暂停、断开与服务限制。它可以显示队列位置和耗时,但不会为模型调用虚构完成百分比。

任务完成后,只有玩家仍在线且仍在预期边界时才自动移动。取消会阻止延迟传送,成功地图仍可缓存供以后访问。

继续阅读

编辑依据:基于项目实现、测试与版本化文档,并由 OpenAI Codex 协助整理。所有陈述仅适用于当前原型。